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DQ10で活動中の魚人。 チーム「コスポ・ミ・レイジュ」所属。
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バージョンアップで忠誠のチョーカーというアクセサリーが実装しました!

ご存知のようにこのアイテム、持参のバトルチョーカーと合成することで、
バトルチョーカーについていた合成効果のうち1つをランダムで伝承させられるというもの。


バトルチョーカー+3

 【こうげき力+5】
 【HP +2】
 【こうげき力+1】

こんなバトルチョーカーを持っていた場合、これを忠誠のチョーカーに伝承させることで、
忠誠のチョーカーに上の3つの合成効果のうちどれか1つ(攻撃力+5、HP+2、攻撃力+1のどれか)を伝承させることが出来るのです!

もともと忠誠のチョーカーはバトルチョーカーの上位版アイテムであり、攻撃力を増やす事が求められるアイテム。誰しもここは最高値の「こうげき力+5」を伝承させたいと思うところであります。


さて、そんな中1つの疑問が私に浮かんだのです。



Twitterで疑問を叫びました。
様々なお答えを頂きました。
中には物凄く複雑な計算のもとに比較してくださった方もいました、ありがとうございます!
しかしどちらが絶対正解というわけでもなく、意見は割れ、皆さんも悩んでいる様相でした。

詳しく説明しましょう。
忠誠のチョーカーに効率よく、こうげき力+5をつけるにはどうしたら良いのか。
大きく分けて、二つの案が考えられます。




①理論値バトチョ伝承法

 


①まず、バトルチョーカーを合成して、理論値バトルチョーカー(全てこうげき力+5の合成効果がついているバトルチョーカー)を作成。
②忠誠のチョーカーに理論値バトルチョーカーを伝承
③3つの合成効果のどの効果が伝承しても、すべてこうげき力+5なので、
 必然的に伝承効果はこうげき力+5となり、完成する。


この方法のメリットは、理論値バトルチョーカーさえ完成させてしまえば、100%伝承出来るため、堅実に作成を目指せます。逆にデメリットは、理論値のバトチョを作るまでに時間がかかることです。
②一個でも5ついたら伝承法
①バトルチョーカーを合成し、こうげき力+5が一ヶ所でもつくまで合成。(残り二つは何でもよい)②そのまま伝承合成。③運良くこうげき力+5が伝承されれば完成。運悪くこうげき力+5以外の効果が伝承されてしまったら、最初のバトルチョーカーの合成に戻ってやりなおし。


こちらの方法のメリットは、理論値バトチョ作成まで待たず、途中でも伝承合成に成功できる可能性があることです。バトチョ理論値を作成しても、結局伝承してしまえば消えてしまうアイテムですから、理論値のバトチョまで作らずとも、こうげき力+5が1つだけついているようなバトルチョーカーで伝承が成功するならこれはお得でしょう。
しかしデメリットは、伝承が成功する可能性は1/3であり、運が悪ければいつまでたってもうまく伝承できない可能性があることです。


さて、この二つのやり方どっちが優れているのでしょうか。
優れているといっても色んな観点がありますが、ここでは一番わかりやすく
「こうげき力+5が伝承されるまでにかかるバトルチョーカーの数」
で①、②を比較してみようと思います。


こういった条件分岐の多いときの比較に優れる技法として、モンテカルロシュミレーションという技法があります。これは、パソコンなどを用いて、大多数の人数を条件通りにシュミレーションさせることで、真実を類推する方法です。

RというFREEソフトでそれが出来るので、シュミレーションをやってみました。

<シュミレーション>
①と②の方法でそれぞれ3万人のプレイヤーが行ったら、
忠誠のチョーカーにこうげき力+5が伝承されるまでにバトルチョーカーを何個要したか。

(尚、バトルチョーカーに攻撃力+5が付く確率は攻略本を参考に4%としています)



<結果>

<表> 
+5伝承までに必要としたバトルチョーカーの数




理論値バトチョ伝承法1個でも5ついたら伝承法
平均値76.02個76.05個
中央値68個53個
最大値378個546個
最小値4個4個
標準偏差42.975.0
<ヒストグラム>



<箱ひげ図>




<結果考察>
プログラム上で、3万人がそれぞれの方法で行った結果が上記になります。
尚、この結果はバトルチョーカーをまったく持っていない状態からのスタートと仮定しています。

結果を見て行きましょう。
まず表です。

驚くことに、二つの方法の平均値はほぼ等しく、どちらも76個という結果になりました。
つまり、どちらの方法を選んでも平均としては76個のバトルチョーカーがあれば忠誠のチョーカーに+5をつけられるということです!
76個!うおおおおおお!76個!
これまで20個くらいしか取ったことない!

まあ、それはともかく平均としてはどちらの方法もほぼ同じことがわかりました。
しかし、ここで次に中央値を見てみましょう。
中央値とは、30000人の人の中で、丁度真ん中の順位だった人、つまり15000番目にチョーカーを使った人が、何個チョーカーを使ったかという数値になります。
これは差がでまして、
理論値チョーカー伝承法では68個、1個でも5ついたら伝承法では、53個とかなり差がついているように思われます。

この差はどこからくるのか。
ヒストグラムを見てみてください。

緑のバトチョ理論値伝承法に比べて、赤の1個でも5ついたら法はピークが低い数に集中しています。
つまり、一個でも5ついたら法のほうが、少ない数で完成している人が多いわけです。

うおおおそうか!それなら1個でも5ついたら法のほうが、いいわけだな!!
と思いがちですが、しかしここで落とし穴があります。
少ない数で完成している人が多いわりに、最初の表が示すように平均値は同じだったということは1つの事実が浮かび上がります。

ヒストグラムの右側の方、160個以上かかった不運な人達のところを見てみてください。
160個以上の辺りでも、赤の一個でも5ついたら伝承法が数が多いのです。つまり、成功すれば直ぐ出来るけど、ハマるといつまでたっても出来ないわけです。

これらをまとめると、以下のようになります。

①平均値はどちらの方法も同じ。
②普通並みの運を持っている人なら、1個でも5ついたら伝承法が優れる。
③ただし、1個でも5ついたら伝承法は、ハマるとバトチョが沢山いる。






最後に箱ひげ図を見てください。
一見して、右側の1個でも5ついたら伝承法のほうが箱の形が大きいことがわかります。
これはつまり、結果がばらけやすいということです。



以上すべてをまとめますと、どちらを選ぶべきかとして私の意見はこうです。



①運がいいほうだと思っている人/博打が好き 
➡ 一個でも5ついたら伝承法

②運が悪いと思っている人/堅実にやりたい
➡ チョーカー理論値合成法



以上だらだらと考察しました。
ちなみに、すでに理論値寸前のチョーカーを持っている人や、モンスターバトルロードに備えてチョーカーを温存しておきたい人など、単純に上記に当てはまらない人も沢山いると思います。
それでもまあ上の結果は何となく参考になるのじゃないかと思いますので、何となく参考にしてもらえたら何となく嬉しいです。

さて、最後にそんな考察のすえ私がどちらを選ぶかですが、まず根底条件として忠誠のチョーカーを落とす3悪魔が倒せる気がしないのでどちらも選べません。なんでこの記事書いたん俺。

=完=

拍手[82回]

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 無題
なんで真面目なんですかねえ…
NONAME 2014/10/12(Sun)13:14:23 編集
 無題
リアルな話、①の方がゴールドを節約できるかと。。
NONAME 2014/10/13(Mon)17:40:06 編集
 無題
合成解除の5000gね
NONAME 2014/10/13(Mon)17:46:42 編集
 無題
考察せずに合成しましたwそして2が付きました!
勢い、大事ですよw
グループ 2014/10/15(Wed)20:28:04 編集
 無題
なんか医学書と一緒に統計学の本も必死に見てる姿が想像できる。
同業として、誰もが通る道と言っておこう。
そして10年後にはきれいさっぱり忘れてしまうことも・・
NONAME 2014/10/15(Wed)21:56:00 編集
 無題
とても興味深い
しいて一言付け加えるなら
そこまでかかる平均費用の比較がほしかったと思う
NONAME 2014/10/16(Thu)10:10:39 編集
 無題
値段なんて自分で考えたらいいやんw
アトラスコインやカードの入手方法なんてたくさんありすぎて(コイン買う、カジノ、福引き、グレン1鯖、王家、etc)、全パターン算出するのにどれくらいの手間がかかるか…
コイン買うパターンなら簡単だけど、値段気にする人がコインだけでチョーカー作るなんてレアでしょ?
そら 2014/10/17(Fri)08:57:49 編集
 無題
シミュレーション
NONAME 2014/10/18(Sat)22:07:06 編集
 モンテカルロ
モンテカルロシミュレーションは解析的に平均値とか求めるのが難しい時に使うんであって、今回みたいなのは式が簡単だから普通に統計量は計算出来ると思うよ
通りすがり 2014/10/19(Sun)09:48:52 編集
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